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Gamified Solutions for Vocational E-Learning: online i risultati della ricerca internazionale del consorzio INNOVET

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Sono disponibili online i risultati della ricerca Gamified solutions for vocational e-learning, condotta insieme ai partner del progetto “Game-Based Learning: Innovative e-learning pedagogies for VET educators” (INNOVET), cofinanziato da Erasmus+. Il progetto, guidato da Team 4 Excellence (RO) e realizzato da Akira in partnership con la Direzione provinciale di Konya del Ministero dell’Istruzione turco e Colegiul Carol (RO), mira a sviluppare un ecosistema educativo digitale innovativo con strumenti di supporto per i provider di istruzione e formazione professionale (VET). La ricerca è il primo passo verso la creazione dell’ecosistema.

Lo studio si proponeva di determinare l’efficacia della gamification nel processo educativo per lanciare programmi di apprendimento innovativi basati sul gioco. Il documento descrive e discute i metodi utilizzati in questa indagine per raggiungere i suoi obiettivi. L’indagine ha coinvolto formatori, insegnanti e studenti di istituti di istruzione e formazione professionale in Italia, Romania e Turchia, per definire i processi di gamification nell’istruzione e i suoi elementi.

CONTENUTI DEL REPORT

Il Capitolo 1 presenta la metodologia di ricerca che è stata sviluppata e implementata dal consorzio in conformità con gli obiettivi, gli indicatori di performance qualitativi e quantitativi e gli obiettivi di impatto e sostenibilità del progetto INNOVET. La metodologia è stata creata anche per aiutare gli educatori a svolgere ricerche primarie e secondarie, raccogliere buone pratiche di gamification nel processo educativo, analizzarle, valutarle e validarle.

Seguendo la metodologia, il Capitolo 2 descrive in modo più dettagliato l’analisi delle buone pratiche di gamification e game-based learning che sono state raccolte da tutti i partner. Sono presentate 20 buone pratiche raccolte da una prospettiva multiculturale: Romania, Italia e Turchia. I ricercatori hanno identificato le migliori pratiche di insegnamento digitale sulla base di un insieme comune di criteri: praticabilità, argomento, risorse e competenze, elementi estetici, elementi di meccanica, risultati e revisione.

Nell’ambito delle attività di ricerca, sono stati organizzati dei focus group per esaminare i requisiti, le caratteristiche e i componenti del gioco che i gruppi target avrebbero trovato più attraenti e avrebbero incoraggiato la partecipazione ai programmi di apprendimento basati sui giochi. Nel Capitolo 3, i ricercatori hanno analizzato i risultati delle discussioni dei focus group con insegnanti e formatori dell’IFP.

Il Capitolo 4 è dedicato all’analisi di un sondaggio che è stato somministrato a studenti IFP dei tre Paesi. Questa sezione offre un’importante opportunità per far progredire la comprensione delle tecniche e degli strumenti didattici più efficaci adatti all’istruzione online, tenendo conto delle prospettive degli studenti IFP sulla gamification in base alle loro esigenze e preferenze.

Il Capitolo 5, l’ultimo, presenta le conclusioni e le raccomandazioni dello studio, con la prospettiva di utilizzarle ulteriormente nel progetto INNOVET per la progettazione di programmi di apprendimento basati sulla gamification e la loro integrazione in un ecosistema educativo digitale. Le conclusioni forniscono un’interpretazione dei principali risultati di ricerca emersi dallo studio attuale. L’ultimo capitolo si basa sulle conclusioni e presenta raccomandazioni sulle implicazioni dei risultati nel progetto e sulle future ricerche e pratiche in questo settore.

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